事件總覽:由瑞典雙人團隊 Dazed Games 打造的《How to Fish》(漁力全開),憑藉略顯粗糙的 3D 建模與簡單到近乎荒謬的玩法,在 Steam 上線 48 小時內賣破 100 萬套、高峰同時在線突破 34 萬人——這不是 AAA 大作,這是一款釣魚遊戲。
📅 2026年8月:從零到百萬的 48 小時
發售日當天,《How to Fish》以 4.95 美元的特價上架——約等於一杯手搖飲的價格。沒有大規模媒體宣傳,沒有網紅業配,靠的僅僅是 Steam 平台上的「口碑雪球」。Melvin Olsson 與 Carl-Vilhelm Johansson 這兩位開發者大概也沒料到,他們在 Discord 上跟幾百個測試玩家聊出來的作品,會在兩天內吃掉全球玩家的週末。
這直接導致了伺服器端幾度閃退、連線配對偶爾失靈——但玩家照樣買單。為什麼?因為「跟朋友一起亂甩竿」的魔性,遠遠超過了畫面的精緻度。說真的,你有多久沒玩到一款「不需要動腦、只需要大笑」的遊戲了?
📅 發售後第3天:帳面營收 1.58 億,但別急著恭喜
根據 Steam 公開數據與第三方監測網站推估,100 萬份銷量對應的總營收約為 495 萬美元(約新台幣 1.58 億元)。這個數字在獨立遊戲圈確實嚇人——很多團隊做三年連這個數字的十分之一都摸不到。不過,這筆錢從來就不是「實拿」的數字。
在此之前,我們先搞清楚一件事:Steam 的 30% 平台抽成是固定常態,沒有達到 1,000 萬美元的階梯式減免門檻之前,就是直接從總營收裡砍掉 148.5 萬美元。剩下 346.5 萬美元,聽起來還是不少?別急,後面的坑還更深。
📅 退款與稅務:真正決定「實拿多少」的兩把刀
Steam 的「遊玩 2 小時內無條件退款」機制,向來是開發者的甜蜜負擔——它降低了玩家的購買門檻,但也讓退款率成為財務預測中最難抓的變數。過去第三方機構統計的平均退款率落在 8% 到 12% 之間,而《How to Fish》這種「輕鬆上手、快速通關」的遊戲類型,退款率恐怕只會往高標靠攏。
再加上各國稅務條約的差異,平台可能還會預扣 0% 到 30% 不等的所得稅。把這些全部扣一扣,團隊實際能進帳的金額大概落在 247.5 萬到 297 萬美元之間(約新台幣 7,900 萬到 9,500 萬元)。換句話說,帳面上的 1.58 億,真正進到口袋的只剩下五到六成。
兩天賺九千萬,但他們只花了多少成本?
這才是整件事最有趣的部分。Melvin Olsson 與 Carl-Vilhelm Johansson 的團隊編制——兩個人。遊戲建模的細緻度大概介於 PS2 與 PS3 之間,物理效果偶爾會讓魚飛到天上,但這些「粗糙感」反而成了實況主最愛剪的精華片段。
開發成本極低、定價極低、銷量極高——這三個條件同時成立時,傳統遊戲業的「大作思維」就被狠狠地打了一巴掌。你不需要 200 人團隊、不需要好萊塢等級的動態捕捉、不需要 3A 預算,只要抓住一個簡單的核心理念:「一群人一起做一件蠢事,本身就很好玩。」
編輯觀點:從產業面來看,《How to Fish》的成功不是偶然,但它也不該被簡化成「隨便做做就能賺大錢」的勵志故事。這款遊戲真正的核心競爭力,是它精準瞄準了「社交觀賞性」——它的娛樂價值有一半來自於「看別人玩比自己玩更好笑」。TikTok 和 Twitch 上的實況片段才是真正的行銷主力。這告訴我們一件事:未來的獨立遊戲戰場不在遊戲引擎的畫質,而在於「能不能成為觀眾的談資」。如果你正在開發遊戲,問自己一個問題:我的作品能產生多少「片段式傳播」?這比任何市場分析都重要。
獨立遊戲的「低定價爆發力」正在改寫規則
話說回來,《How to Fish》不是第一個靠低定價衝出百萬銷量的獨立遊戲,但它可能是速度最快的之一。過去我們總認為「便宜沒好貨」,但 Steam 的玩家正在用行動告訴市場:只要娛樂價值夠純粹,價格只會變成「要不要試試看」的最後一個推力,而不是障礙。
有趣的是,這種「小團隊、低定價、高銷量」的模式,其實更接近手機遊戲的思維——只是把課金抽卡換成一次性的買斷制。對開發者來說,這意味著獲利不需要等到產品完美,而是等到產品「足夠有趣」。剩下的,交給玩家的分享按鈕就好。
至今影響與未來展望
《How to Fish》的爆發,對獨立遊戲圈至少留下兩個長尾效應。第一,發行商會開始重新評估「低定價策略」的獲利模型——以前覺得 5 美元以下的遊戲做不出利潤,現在發現問題出在遊戲本身好不好玩,而不是價格。第二,雙人團隊的開發規模將被視為可行的商業模式,而不是只能做小品遊戲的過渡期配置。
當然,接下來的挑戰才真正開始。遊戲上線初期的熱潮總會退去,Dazed Games 能不能在三個月內推出有感的內容更新、維持社群熱度,才是決定這款遊戲能不能從「現象級爆紅」變成「長賣型作品」的關鍵。如果他們做到了,那這就不是一場運氣好的煙火秀,而是一套可以被複製的方法論。
如果你也是開發者,問自己一句話:我敢不敢把遊戲做到「粗糙但好玩」就丟上架?還是非得等到「完美」才願意讓別人看見?
也許答案沒有對錯,但《How to Fish》的成績單上寫得很清楚:「完成」比「完美」重要,「上架」比「打磨」優先。
本文改寫整理自公開新聞來源,原始報導由Yahoo奇摩新聞發布。
常見問題 FAQ
《How to Fish》開發團隊只有兩個人,是真的嗎?
是真的。主要開發者為 Melvin Olsson 與 Carl-Vilhelm Johansson,兩人組成的 Dazed Games 是典型的微型獨立團隊。
兩天賺 1.58 億是實拿的數字嗎?
不是。扣除 Steam 30% 抽成、8-12% 退款率、以及各國稅務預扣後,實際淨收入約落在 7,900 萬到 9,500 萬新台幣之間。
這款遊戲為什麼能賣這麼好?
關鍵在於「低定價+高社交觀賞性」。4.95 美元的入門門檻極低,加上實況主喜愛剪輯搞笑片段,形成病毒式擴散。
Steam 的抽成機制對小團隊友善嗎?
不盡然。未達 1,000 萬美元營收前都要抽 30%,對中小型開發者來說是沉重的固定成本,但也有不少團隊視之為「上架必須付出的通行費」。
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