根據荷蘭遊戲市場調研機構 Newzoo 的最新統計,全球 PC 遊戲平台市場在 2025 年迎來近十年最劇烈的動盪——Epic Games 商城靠著免費遊戲策略狂吸 2.7 億註冊用戶,卻被分析師一語道破:「大多數玩家只登入領遊戲,連下載都沒安裝。」就在官方宣布啟動大規模改版之際,這場平台霸主爭奪戰的火藥味,已經濃到讓人無法忽視。

數據會說話:第三方銷售額破 4 億,但這數字藏了什麼玄機?

Epic Games 近期公布的 2025 年度營運數據確實亮眼。官方聲明指出,第三方遊戲銷售額正式突破 4 億美元大關(約合新台幣 120 億元),累積遊玩時長更高達 27.8 億小時。第三方 PC 遊戲消費支出較前一年逆勢成長 57%,這些數字看似打了分析師一巴掌,但細看結構會發現,這 4 億美元的「含金量」恐怕不如表面風光。

Newzoo 分析師 Emmanuel Rosier 在接受《PC Gamer》採訪時點出關鍵:「Epic Games Store 藉由免費贈送遊戲來吸引人流,但大部分使用者往往只是登入帳號、領取免費遊戲,隨後甚至連下載安裝都沒有。」這句話直接戳破官方數據背後的隱憂——銷售額成長 57% 的基期從哪裡來? 2024 年 Epic 第三方銷售基期偏低,2025 年靠著幾款限時獨佔大作拉抬,這種成長能否延續到改版之後,才是真正的考驗。

Steam 的護城河有多深?分析師:不是 UX 能解決的問題

Epic 這回改版重點包括全新使用者介面、遊戲探索推薦機制、以及全面支援 Linux 系統。從產品面來看,這些確實是過去幾年玩家抱怨最多的痛點——Epic 啟動器的卡頓問題曾被戲稱「比下載遊戲還久」,探索機制也遠不如 Steam 的演算法精準。但問題是,UX 改善真的能撼動 Steam 的社群生態嗎?

Rosier 直言:「我實在看不出他們該如何扭轉目前的局面,因為 Steam 已經建立起極為深厚的護城河。」這條護城河不是技術面,而是 「數位資產累積效應」——資深玩家的遊戲庫動輒數百款,好友名單、成就系統、工作坊內容、甚至雲端存檔,全都綁死在 Steam 生態系裡。對這些玩家來說,轉移平台的成本高到不合理,而 Epic 即使端出再漂亮的 UI,也無法複製過去二十年累積下來的社群資產。

【編輯觀點】從產業面來看,Epic 這波改版與其說是向 Steam 宣戰,不如說是在「止血」。過去五年免費遊戲策略確實衝高了註冊數,但用戶參與度始終是硬傷——玩家把 Epic 當「每週免費遊戲領取器」,而非「主要遊戲平台」。4 億美元第三方銷售額聽起來很多,但對比 Steam 2025 年預估超過 90 億美元的第三方營收,差距仍是指數級別。說句殘酷的:Epic 真正的敵人從來不是 Steam 的 UI,而是玩家二十年來養成的使用習慣。如果改版後仍無法讓用戶從「領完就走」變成「留下來逛」,那這 4 億美元很可能就是天花板了。

多線作戰的代價:Epic 同時在打三場戰爭

Rosier 進一步點出 Epic 更深層的結構性問題:「他們試圖擊敗 Steam,試圖戰勝蘋果,又試圖撼動 Google Play。」這三場戰爭分別對應 PC 平台、iOS 生態、以及 Android 市場,每一條戰線都需要投入大量法務、公關與研發資源。Epic 同時擁有並持續研發虛幻引擎(Unreal Engine),還要維持《要塞英雄》(Fortnite)的內容更新節奏——這家公司的業務範圍已經寬到令人捏把冷汗。

數據會透露警訊。《要塞英雄》在 2025 年面臨玩家參與度下滑,Epic 為此在全球精簡約 1,000 名員工。這不是一家處於擴張期的公司會做的事。當核心產品開始流失用戶,卻同時在三個不同的平台戰場上分散火力,這種「四面開戰」的策略,很難不讓人聯想到過往科技業過度擴張導致崩盤的前車之鑑。

改版真的有用嗎?從數據看用戶行為的殘酷真相

官方副總裁 Martin Keely 強調:「數據呈現的完全是另一番光景。2025 年玩家在 Epic 商城投入第三方遊戲的總時長創下 27.8 億小時的歷史新高。」但我們把這個數字拆開來看會發現,27.8 億小時除以 2.7 億註冊用戶,平均每人每年只玩約 10.3 小時——這意味著絕大多數用戶根本沒有「黏著」可言。對比 Steam 同時在線人數常態性突破 3,000 萬,Epic 的用戶參與度仍有巨大落差。

Epic 總經理 Keely 對改版後的動能相當樂觀,認為全新啟動器(Launcher)會加速成長。但從歷史經驗來看,平台轉換的關鍵從來不是技術規格,而是「心理所有權」——玩家在 Steam 上買的不只是遊戲,還包括評價系統、社群指南、創意工坊、以及跟朋友一起玩的社交記憶。這些東西無法用更快的下載速度或更漂亮的介面來取代。

數據背後的啟示

綜合 Newzoo 分析師的產業觀察與 Epic 官方公布的營運數據,我們可以得到幾個嚴謹的結論:

  • Epic 的免費遊戲策略成功創造了「帳號數量」的虛胖,但未能有效轉化為「活躍用戶」。 4 億美元第三方銷售額是實打實的成績,但成長率 57% 建立在低基期之上,且高度依賴少數獨佔大作。
  • Steam 的護城河來自生態系而非技術。 二十年累積的數位資產與社群連結,形成強大的鎖定效應(lock-in effect),這不是任何 UI 改版能夠撼動的結構性優勢。
  • Epic 的多線作戰策略正面臨資源分散的嚴峻考驗。 《要塞英雄》用戶下滑與千人裁員顯示核心業務已出現警訊,若改版後未能顯著提升用戶參與度,Epic 在 PC 平台的處境只會更加艱難。

對一般玩家來說,這場平台大戰的受益者終究是消費者——Epic 持續送遊戲、Steam 持續推折扣,競爭只會讓福利越來越多。但如果你問我 Epic 能不能靠這次改版翻轉局面?數據不會說謊,但數據也不會幫你圓夢。

你的 Steam 遊戲庫裡有幾款遊戲?現在打開 Epic,你上次下載的免費遊戲是哪一款,真的打開來玩了嗎?在留言區跟我們分享你的真實使用經驗——畢竟市場報告再怎麼分析,都比不上玩家親身經歷的故事來得真實。你覺得 Epic 這次改版有機會讓你改變習慣嗎?

本文改寫整理自公開新聞來源,原始報導由T客邦發布。

常見問題 FAQ

Epic 商城改版後真的能打敗 Steam 嗎?

短期內幾乎不可能。Steam 的護城河來自二十年累積的數位資產與社群生態,不是 UI 或技術改版能夠撼動的結構性優勢。

Epic 的 4 億美元第三方銷售額代表什麼?

代表 Epic 的付費玩家確實在成長,但這 4 億美元對比 Steam 超過 90 億美元的第三方營收仍有巨大差距,且成長動能高度依賴少數獨佔遊戲。

為什麼玩家只領免費遊戲卻不花錢?

因為 Epic 在玩家心中被定位為「免費遊戲領取平台」,而非「主要遊戲購買平台」。加上缺乏如 Steam 評價系統、社群指南等完整生態,玩家難以產生消費習慣。

《要塞英雄》用戶下滑對 Epic 的影響有多大?

非常大。《要塞英雄》是 Epic 最穩定的現金流來源,用戶下滑直接導致 Epic 在 2025 年裁員約 1,000 人,也反映出多線作戰導致核心業務資源被稀釋的嚴重性。

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